Godot Quickstart
対象読者:固定した評価用 ZIP だけで新しい Godot ゲームに導入する外部開発者。
プラグインを有効にしてから、ゲームのルートで quickstart.gd.txt を quickstart.gd としてコピーし、設定・アタッチします。テキストテンプレートは autoload 登録前に解析されません。
パッケージから最初のフィードバックまで
- サービスの起動を確認します。Console の既存の許可された組織・プロジェクトを使い、ない場合に作成します。Key 管理権限がない場合は Owner/Admin に依頼します。サーバー環境は別途準備します:運用者向けローカル構築。
- 固定 ZIP をダウンロードしてインストールします。ゲームに SDK や7個のサーバーリポジトリの checkout は不要です。
- 同梱
quickstart.gdの Key と Public API アドレスを、同じプロジェクトの Console 導入ページの設定に置き換えます。locale: "auto"のまま、またはzh-CN、en、jaを指定します。Node にアタッチしてメインシーンを実行します。 - パネルにテスト用の説明を入力します。スクリーンショット・最近のログは未選択、連絡先は任意です。説明を読み、送信するデータだけを選択して確認・送信します。
- 同じプロジェクトの概要を更新します。「最初のフィードバック待ち」はサーバーが報告を未受信という意味です。「フィードバックを受信」からプロジェクトの報告を確認できます。添付 consent だけではアップロード成功を証明できません。
最小例
以下の正規6行は関数の本体用です。ZIP の quickstart.gd は _ready() で囲んでいます。スクリプトの最上位に直接貼り付けないでください。localhost:4000 と enb_pk_xxx は置き換える例であり、サービス検出や有効な資格情報ではありません。
EchoNebulaFeedback.configure({
"project_key": "enb_pk_xxx",
"public_api_base_url": "http://localhost:4000",
"locale": "auto"
})
EchoNebulaFeedback.open_feedback_panel({ "trigger_source": "button" })
よくある間違い
- ドキュメントの表示、ダウンロード、Key 作成、
feedback_payload_readyは到達の証拠ではありません。 - スクリーンショット・ログの consent を事前選択したり、連絡先を必須にしたりしないでください。
- Key が失効したら同じプロジェクトで代替 Key を作成し、ゲーム設定を更新・再起動します。所属確認済みの未送信報告と初回オフライン記録については復旧方法を参照します。一部成功のために別の報告を作成しないでください。
次のステップ
最初のフィードバックを確認・処理し、拡張設定とトラブルシューティングを参照します。