Godot 快速接入
目标读者:只用固定评估 ZIP 在全新 Godot 游戏中完成接入的外部开发者。
启用插件后,先在游戏根目录把 quickstart.gd.txt 复制为 quickstart.gd,再配置并挂载。文本模板不会在 autoload 尚未注册时被引擎解析。
从安装包到第一条反馈
- 确认服务已运行。复用 Console 中已有授权组织/项目,没有资源时再创建;没有 Key 管理权限时请 Owner/Admin 提供。服务端由运行者单独准备,见本地服务搭建。
- 下载并安装固定 ZIP。游戏不需要 SDK 或七个服务端仓库 checkout。
- 在包内
quickstart.gd替换 Key 与 Public API 地址,使用同一项目 Console 接入页提供的配置。保留locale: "auto",或明确使用zh-CN、en、ja。把脚本挂到 Node、设为主场景并运行。 - 在反馈面板输入测试描述。截图和最近日志默认未勾选,联系方式可选;阅读说明,只选择愿意发送的数据,明确确认后提交。
- 返回同一项目概览并刷新。“等待第一条反馈”表示服务端尚未收到报告;“已收到反馈”提供项目反馈查看入口。核对实际报告与附件,附件 consent 不等于上传成功。
最小示例
下方六行是规范函数体片段。ZIP 的 quickstart.gd 已将它们放入 _ready(),不要把这些调用直接粘贴在脚本顶层。localhost:4000 与 enb_pk_xxx 是待替换示例,不是服务发现或可用凭证。
EchoNebulaFeedback.configure({
"project_key": "enb_pk_xxx",
"public_api_base_url": "http://localhost:4000",
"locale": "auto"
})
EchoNebulaFeedback.open_feedback_panel({ "trigger_source": "button" })
常见错误
- 打开文档、下载、创建 Key 和
feedback_payload_ready都不能作为投递成功证据。 - 不要预勾选截图/日志 consent,也不要强制填写联系方式。
- Key 撤销后,在同一项目创建替代 Key,更新游戏并重启;已知待发报告与首次离线记录的归属规则见恢复说明。“部分成功”不要求重新创建报告。